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というわけでストーリーモードです。ここを総論とし、イコン一枚につき1ページで解説するのが良いかと思います。 -- (名無しさん) 2013-10-02 21 51 40 物語が進むとCPUも使い魔8枚使ってきますよ。しかも荒らしまでしてきます。 -- (名無しさん) 2013-10-03 16 12 30 相方使い魔(スキピオのオオモノやバルドのアエロ)の情報も提供お願いします -- (名無しさん) 2013-10-04 03 15 22 相方使い魔 ヒルダ→フェンリル バルド→アエロ アズーラ→サマエル テオ→ガープ -- (名無しさん) 2013-10-04 06 44 10 相方使い魔はプレイヤーによって変化(アズーラをプレイヤーに使うとサマエルの相方はギデオン)するらしいです。黒曜は白虎で、琥珀は風魔小太郎でした。 -- (名無しさん) 2013-10-04 07 30 55 ステージ5にてファミ通に掲載されていたボス「イクリプス・ゼノ」を確認 またここを攻略することにより第一章攻略完了の旨を伝えるスタッフロール兼ED 加えて「運命の扉」の常時開放とステージ1~5の常時プレイも解放される模様 -- (名無しさん) 2013-10-04 19 39 45 ゼノはコスト60↑扱いの模様。クラウソラスで余裕 -- (名無しさん) 2013-10-05 00 35 34 攻略とは別にステージ3又は4を攻略すると全国における戦闘開始時と勝利時のセリフが一つ増える模様 -- (名無しさん) 2013-10-05 08 28 54 とりあえず全ステージのページを揃えました。 -- (名無しさん) 2013-10-05 11 11 41 ステージ1に友軍情報の表も作ってみた。誰か訂正・修正の上全ページに掲載頼む -- (名無しさん) 2013-10-05 21 17 06 イコンの絵柄変化は書かないほうがいいと思う -- (名無しさん) 2013-10-06 13 30 41 ギデオンって使い魔何使うんですか -- (名無しさん) 2013-12-07 22 53 07 イージアの相方使い魔ってなんですか? -- (名無しさん) 2014-02-01 07 48 15 イージアはプルートですよ -- (名無しさん) 2014-04-24 00 35 13 戦闘についての部分消してもいいんじゃないかな ボス戦とかの例外有るし -- (名無しさん) 2014-04-25 01 56 45 ↑↑↑↑ もう見てないかもしれないけど、アロエだったと思う。 -- (名無しさん) 2014-06-25 01 05 23 ↑ストーリーでのギデオンとアンジェラの相方使い魔は、プレイヤーが使用しているキャラクターと対応しているキャラクターの使い魔になる。要は穴埋め要員。 設定上はギデオンがセルディッド、アンジェラはかまいたち。 -- (名無しさん) 2014-06-25 01 26 09 ステージ9クリア特典自体はストーリーのネタバレにならないので、記載があった方がいいと思います。 -- (名無しさん) 2014-09-16 11 22 40 ステージ8の具体的な攻略を教えてほしい(何度やっても負ける) -- (名無しさん) 2014-10-14 03 08 15 ステージ8なら開幕逆サイからセポネかユダで左タワー荒らしてニャル子をリザレク2で作って、一番割れてない石に群がる小粒狩るだけで終わるよ。カード資産が厳しいならガレアードで石割るしかないと思うけど -- (名無しさん) 2014-10-22 01 11 43 「記憶の扉」で他のキャラでステージをプレイしてるのを見たんですがどうしたらできますか? -- (名無しさん) 2015-08-15 13 56 30 ↑ステージ9までクリアしたら出来るはず -- (名無しさん) 2015-08-25 12 31 22 某サイトによれば、ストーリーモードの第4シーズンが公開されたらしいが、本当なのですか? -- (名無しさん) 2015-09-27 21 26 37 ↑と、言うより公式が前回のアップデート(9/10)で既に告知してます。が、編集して下さる方並びに実際に攻略している方が足りないので編集が滞っていますが… -- (名無しさん) 2015-09-28 09 45 18 全国対戦もいいけど、ストーリーもステージを進めていけば、難易度が上がって、やりごたえがあるから、損は無いと思うのだが。 -- (名無しさん) 2015-09-28 14 28 45 ステージ6以降(イージーモードを選択できるストーリー)に対する記載ですが、「あの使い魔を持ってないから、この使い魔で対処できるかな?」と思っているプレイヤーがいると思うので、「どのストーリーでどの使い魔は、この使い魔で代用出来ます」という情報も、可能なら、該当するページに記載してほしいと思ってます。 -- (名無しさん) 2015-10-09 22 38 55 Re 3が稼働している現在、Ⅲにはない、Re 3のストーリーがあったりするのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-12-04 14 07 55 ↑公式から告知がされてないので恐らく追加は無いと思われます。 -- (名無しさん) 2015-12-05 00 36 53 外伝とか作ってくれたらいいのにねぇ -- (名無しさん) 2016-12-19 10 53 10
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第十三話「」 概要 リーダー ベルゼバブ 種族 魔種 リーダー使い魔 敵友軍 種族 敵友軍使い魔A 敵友軍使い魔B 友軍使い魔 解説 魔種勢が攻めかかってくるステージ。 マジシャン必須の12章同様、こちらは相手主力がアタッカーばかりなのでディフェンダー必須。 序盤の主荒らしはマジシャンで、それ以降はアタッカーが敵の中心となる。 攻略 △ギガスら主荒らし→レッドライダー→エリゴスやバハムートという順番で飛んでくるため、 これを凌ぐには召喚スペックの良いアタッカーやディフェンダーしかない。 中盤以降敵主力を落としていく事を考えるとディフェンダーを最初に超覚醒するのが望ましい。 敵の主力をきちんと落として押し返していければ味方が結構仕事して逆転できるのであきらめない事。 相手荒らしはプレイヤーの根元を後ろにおいておけば相方をタゲってくれる確率が高いので、それを生かしてマナを溜められる。 雪崩懸ってくるので時間が無く、せいぜい300マナ程度を目安にデッキを決めるとよい。 それでもリザレクなら強めの軍団を作れるので一手。 無尽蔵に成長し続けるバハムートの対処が肝要。 早めに落としておけるかどうかが全ての分かれ道。 1.1倍速で50□スマッシュで対処するのは若干難しいので、クイドラを使うか、70前後の□を使うか。 フリッカーはしてこないので強めのスロウアタックなら十分倒せるのだが、バハが来る頃にぎりぎり超覚醒対応できるのは50□のみ。 今までと同様、左右の石は割られまくるので中央を防衛線にして割り勝つのがよい。 中盤以降石に殺到してくる敵の数が多いので防衛役として説得力のあるカードが欲しい。 パターン1 デッキ ディフェンダー主、ソエル、ベオウルフ、ノエル、白虎、ロロ、ルールー、オキュペテ USリザレクション タワー制圧から根本は後ろに下げ気味にして相方にタゲを取ってもらい、白虎でフリックしてソエルまでマナを溜める。 ソエルを出したらマナバトで主荒らしを対処。この間、根本もソエルもマナ溜めの基本に則った動きできちんとマナを溜める事。 ソエルは召喚止めにして次は主力であるベオウルフを作成する。 敵主をソエル、レッドライダーは召喚ベオウルフで対処可能なので迅速に。 エリゴスやバハムートが来る頃、敵荒らしは相方を矢面にタゲを取ってもらうとぎりぎりでベオウルフが出来上がる。 ベオウルフや根本で何としてでもバハムートを処理する。この辺りで石は割られまくっているはずなので中央を防衛線とする。 逆サイもベオウルフで救援し、敵の頭数を減らしていき、ノエル召喚で根本と一緒に中央タワーへダッシュ。 主人公は中央でガーディアン、ベオウルフは自左右タワーや中央石で相変わらず働かせる。 中央を取ったらノエルだけを割りに行かせるなどして倒してもらってリザレクション。 ここからベオウルフと攻守を交代し(自石がまずいならベオウルフも守る)、アーツノエルを防衛役として、ベオウルフを割り役のボディガードとする。 石差を逆転してクリア。全体的に上手くいっていれば味方がかなり割ってくれているはず。 パターン2 デッキ アタッカー主、ソエル、イージス、ロロ、レネゲイド、セルディッド、ルールー、メデューサ USクイックドライブ 基本的には1と同じ。3色で若干立ち上がりが遅めだがセルディッドと根本5枚で補ってイージスが跳ね返し役に。 ただしベオウルフと違って逃亡バハに追いつけないためここで殺意クイドラで根本と一緒に落とす。 バハが逃げかえるのはちょうど半分ぐらいなので、そこまで削ったらスロウをかけつつクイドラを決め打ちしてもよい。 そのままクイドラを生かして逆サイも救援できるとよい。 イージスの方がスペックは高く、リジェネとガードブーストで中央防衛がしやすい。 大型が石を割らない限りはソエルとイージスでほぼ完封出来る。 パターン1同様に完成して中央取ったらストアタ勢含む根本は石投げ。 タワーと中央石の防衛をきちんとしていれば味方の助力もあり勝てるはず。 また、逆サイドの救援を行っていない場合はアンラマンユがソエルを狙ってくるので適度に逃げさせるのも手。 パターン3 デッキ ディフェンダー主、ソエル、ガレアード、ノエル、白虎、ルールー、ロロ、オキュペテ USリザ 1のソエル超覚醒版。基本の流れは1だが、ソエルを大きくして対処していく。 ぎりぎりでバハ来襲に召喚ガレアが間に合うので何とか逃げ返したのちに召喚のまま止めてノエルを出す。 ガレアノエルを左石に投げるなどして倒してもらったらリザでピンチアップ勢をダブル作成。 ピンチアップガレアはある程度育ったバハも余裕でなます切りできるのでバハなど主力を対処、 ノエルはガレアを助けたり、石に群がる敵もアーツで対処する。そのまま2体を上手く使って逆転していく形。 ガレアや根本で石を攻めるとアタッカーが防衛に来るので夏の虫状態で落としていっても良い。 ラス1石のガレアの削岩力は素晴らしいので残りカウントが少なくても十分勝てる。 中盤、ソエル以外超覚醒していない時間帯があるためやや難易度は高め。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 相手のバハの処理を早くしないとめんどくさいことになる プル犬か天草がいると楽 -- (名無しさん) 2014-12-02 09 29 20 プル犬とかがそうだけどリザ90□の凶悪なスロウ当てれば 逃げ切れずに死んで楽 ついでにゲート戻って逆サイの主力も潰せばまず安泰 -- (名無しさん) 2014-12-04 15 48 55 ケルビムソエルガレニキ安定しますよ。 主○でギガスをフリックしながらマナ貯めて、 ソエル出して対面主処理。その後にケルビム作成。 ケルビム完成後はスロウをミスせずバハムート撃破後、 余裕があれば逆サイに行き逆サイ敵主力処理。 その後にガレニキ召喚石投げをし、アーツ発動。 1本折る頃にガレニキを相手の赤馬とエリゴスが倒すので リザ3叩きます。その後空いてるストーン(私の場合は右が空いていました) 超覚醒したガレニキを投げてアーツで割る。 後は残りの石をガレニキで割りながらケルビムとソエルで石防衛すれば勝てます。 -- (名無しさん) 2014-12-24 23 35 09 今だったら高火力低コストディフェンダーでブラフマーも使いやすいですよ。ブラフマーケルビムでクリアしました -- (名無しさん) 2015-10-24 23 52 22 鳴神悠持ってればジオダインで楽勝です。持ってればですが ソエル、鳴神、あと適当な□(私はステラでやったけどガレアードでOK)でクリアできます -- (名無しさん) 2015-11-15 10 27 26 ライヒハートとニャルラトホテプ(リザ)でクリア。 ギガスとベルゼバブはアプチ牛鬼でフリック。 ニャルはさっさと落とすため敵タワーなり石に放り投げで。リザ超覚醒したら真ん中石を守ってキルブレイク。 -- (名無しさん) 2016-09-15 23 34 13 今ならソロネと増長天を使うと大分楽にクリア出来ます。 メンバーは、主アタッカー、ソロネ、増長天、アテナ、グリンブル、セルディット、エリス、ヒルディです。 開幕で主を左石に投げると、上手くいけばギガスとベルゼを両方釣り上げられるので、そこでアテナを作ります。どこまでも追って来るので 右石辺りまで逃げても良いです。アテナが出来たら荒らしの迎撃をしましょう。モノアップで強くなっているので無理しなきゃエリゴスとかバハムートも追い払えます。 その間主は中央のタワーを落とします。やられると思いますが、他主の使い魔も協力してくる時もあるので落としやすいです。 中央タワー落としたら、そこからソロネを呼んで中央石に投げます。割ってると当然襲われるので、やられたらリザレクションを発動(3が理想だけど2でもOK) ソロネを覚醒させたら後はバハムートを真っ先に落としましょう。後は増長天(呼ぶタイミングはソロネ覚醒後でも大丈夫でした)中央石を防衛してアテナ、ソロネで群がる雑魚を一掃、残りのメンバーで石を割れば勝利です。 -- (名無しさん) 2017-03-26 09 53 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アーチャー(ST) 基本情報 名前 アーチャー 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 40 <タイプ> 英霊 タイプ Fate/stay night HP 450 ATK 80 DEF 40 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 CV 諏訪部 順一 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 エネオブジェアップD 周囲に敵軍マナタワー、または敵軍アルカナストーンがあると、防御力が上がる。 アーツ 無限の剣製(アンリミテッドブレイドワークス) 範囲内にいるターゲット中の敵ユニット1体の攻撃力を、一定時間コピーする。 消費マナ 20 効果時間 ほぼ永続 wait時間 30秒 最近修正されたバージョン Ver3.511 [2017.03.07] ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 450 80/40 覚醒 500 100/60 超覚醒 550 170/130〔通常時〕170/210〔アビリティ発動時〕 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.2 Ver3.2 身長 1.87[meter] 「つまり君は魔術を使えないし誰かに教わったこともない。しかし、私との間にはパスが通っており魔力が供給されている…」アーチャーはしばし瞑目し、ひとつため息をついてから話を続けた。「まったく…英霊も普通の人間からみれば超常の存在ではあるが、君はサーヴァントである私の理解をも超えている。まともな儀式もなくサーヴァントを呼び出す君が特別なのか、それとも、それを可能にするカラクリがこの世界に存在するのか…。他にも存在しているといったな? 君と同じように紅い隻眼を持ち、かつ神魔霊獣などを使い魔とする規格外の人間が。その人間は君の仲間か?」首肯するマスターに、アーチャーは顔をしかめた。「すぐにその仲間の所に行くぞ。君の仲間も同じようにサーヴァントを召喚しているのであれば危険だ。引き当てたサーヴァント次第では召喚者に危害を加える可能性がある。」慌てて外へ飛び出すマスターの後ろを追いかけながら、アーチャーは如何なる可能性にも即応できるように、自身の魔術回路に火を入れた。 体重 78[kg] 属性 中立・中庸 好きなもの 家事全般(本人は否定) 苦手なもの 正義の味方 天敵 遠坂凛 考察 ATK寄りの40コストアタッカー。荒らし対応に初手からの利用も可能なレベル。 超覚醒のエネオブジェアップを発動させれば持久力を補え高いラインでの圧迫が可能になる。 ここまでは従来の30・40コストにも多く見られる性能で、何とも単純な使い魔。 独特なのはアーツで、相手一体のATKを長時間コピーする事ができる。 消費マナも重くないので早い段階から使う事も可能。 相手のタワーを守るのが高火力ユニットならばそれをコピーし、タワー間の迎撃用に切り替えられる。 それ以上にタワー戦でラインを維持した後、終盤の火力補強にも使えるのがメインの利点。 アーツの効果時間はほぼ永続だが、30秒経過すれば再びアーツを打つことが可能になるので、より高ATKの敵をコピーしなおしていける。 勿論相手に高ATKユニットがいなければ効果は落ちるが、240程度でも一度コピーすれば長く使えるので腐ることは少ない。 終盤だとアビリティが発動しても耐久値は劣るので組ませる大型ユニットは考えておく必要がある。 アーツの注意点として、自身よりも低いATKもコピーしてしまう点、ATKが各種サポートの効果を受けない点(値が固定される)、効果時間がほぼ永続である点、等がある。 極端な事例を挙げると、召喚時にATK5の敵根元をうっかりコピーしてしまった状態を放置すれば、アーチャーは超覚醒してもATK5のまま、他ユニットがサポートしてもATK5のまま、ゲーム終盤になってもATK5のまま、戦場を走り回ることになる。 また、フリック中のアタッカー、ガーディアン中のディフェンダー、シューター中のマジシャンをコピーしてしまった、という悲しいケースも存在するので注意。 一応コピー判定は出だしの方にあるので、見てからディフェンシブで見切られるという心配は少ないが…。 マテリアルは敵が設置したものでも効果が起こるため、プギーやリビコッコを敵が伴っている場合でもミニマップでマテリアルの位置を確認しておくとエネオブジェアップを発動させやすくなる。 キャラクター説明 Fate/stay nightより参戦。 超覚醒時のセリフ、「別にアレを倒してしまっても構わんのだろう?」が有名。 アーチャー(弓使い)という名だがイラストの通り双剣をもって戦う。 それでもアーチャーというからには武器が双剣だけということはないのだが、 そのあたりはネタバレになるため興味のある方は元ネタの作品やアニメ、関連wikiへ。 ただしオリジナル作品はいわゆる18禁ゲームのためよい子のみんなはリメイクの全年齢版で我慢しよう。 CVがアルスと同じ諏訪部順一氏で、アルスもアーチャーもキザな二枚目キャラなためか、 両者のカットインが続くと続けて喋っているようにも聞こえる。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい アーチャーで剣機のATK999コピーしたいです -- 名無しさん (2017-01-14 15 09 37) こんちゃん「せやな」 なお直後に殴られて一発昇天する模様 -- 名無しさん (2017-01-14 17 49 02) 【】リリスを使えばワンチャン生き残るかもよ? -- 名無しさん (2017-01-14 22 11 00) 名前 コメント
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スフィーユ(C) 基本情報 名前 スフィーユ 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 40 <タイプ> 凶獣 タイプ キメラ HP 450 ATK 50 DEF 70 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 パラライズパルス 自身が攻撃した敵ユニットと、その周囲にいる敵ユニット2体にダメージを与え、移動速度を一定時間下げる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 450 50/70 覚醒 500 70/90 超覚醒 550 140/160 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 全長 3.08[meter] 重量 110[kg] 触覚の機能① あらゆる電磁波の送受信 触覚の機能② イドの吸引 知能 人並み以上 絶食期間 継続中 イラストレーター タナカケルビン フレーバーテキスト クァールは2つのものを探していた。ひとつめは「イド」。クァールの空腹を満たすのは、殺したての獲物の血に含まれる細胞原形質――イドだけだ。しかし、枯れかけたこの星で、最後に狩りをしたのは…いや、死骸ではない、生きた個体を見たのはいつのことだったろうか。獲物を爪で裂く感触、溢れる血の温かさ、長い触角を刺してイドを吸い出すときのあの高揚…もう長いこと、そのすべてを味わっていない。ふたつめは仲間。元来クァールには生殖機能が無く、生涯を一頭で終える生き物だ。当然、生まれた「実験場」にいた他のクァールともすぐに別れてしまったし、一人きりでいることに対し、退屈とか、寂しいとか、そんな気持ちは抱かない生き物の筈だった。だが、獲物を求めて彷徨い続け、もしかして、もうこの星には自分以外の生き物などいないのでは…そう考えているうちに、だんだんと“そんな気持ち”がわいてきたのだ――誰でもいい、誰かに会いたい。そうして、いつものようにとぼとぼと歩いていたときだった――クァールの触角が、偶然、その「信号」を捉えたのは。…星……母艦ヘ…コチラ… ………『アイツ』… ……スフィーユ応答セヨ……ピコピコと聞きなれない響き。クァールは触角をゆらめかせ、信号の発信源を探った。ここから遠く離れた地――しかし、そこには確かに「誰か」がいる。クァールの心は躍った。飢えて空っぽの腹が痛むとか、「誰か」が何者なのかとか、そのようなことは考えていられなかった。ただ、そこに行かなければ…それしか考えられなかった。クァールはすぐさま信号を解析し、その送り主へと返信した。「コチラ スフィーユ ソチラノ座標ヲ連絡セヨ」 考察 本文 キャラクター説明 スフィーユというのはLoV3から与えられた個人名で、 カード自体には一切記載はないが、LoV1最初期に「クァール」という名前で登場していた使い魔である。 クァールとはSF小説『宇宙船ビーグル号の冒険』に登場する架空の生物。 巨大な猫のような見た目をしており、人間並みの知能を持つ。 ひげのような触覚からは電波の送受信が可能で、他の生物のイド(細胞原形質)からカリウムを吸引する機能も持つ。 獲物の死後時間が経つと、細胞中のカリウムは血液中に流出してしまうため、クァールは殺した直後の獲物しか食さないとされている。 LoV1当時は使い勝手の良いピンダメ要因で、LoVを最初期からプレイしているプレイヤーにとって懐かしいと言える1枚だろう。 しかしスフィーユはLoV1クァールとは別個体の模様。 関連動画 +稼動前プレイ動画 閉じる +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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パーシヴァル (UR) 基本情報 名前 パーシヴァル 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 <タイプ> 英雄 タイプ ラウンドナイツ HP 300 ATK 10 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 有 CV 村井 かずさ アビリティ 召喚 なし アーツ 聖杯の詩 範囲内にいる人獣の自ユニットのうち、最も攻撃力が高いユニット1体の移動速度を25%上昇させる。 消費マナ 20 効果時間 60秒 wait時間 60秒 + エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.000~Ver3.109 No 001 種族 人獣 名前 パーシヴァル ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 タイプ 英雄 クラス ラウンドナイツ HP 300 ATK 10 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 有 アビリティ 召喚 なし アーツ 聖杯の詩 消費マナ 20 範囲内にいる自ユニットのうち、最も攻撃力が高いユニット1体の移動速度を約20%上昇させる。 効果時間 60c wait時間 60c ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 10/10 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.0 Ver3.0 身長 1.65[meter] ここは… どこだ… 死後の国… ではないようだが…私はかの地の戦いで 王を守りきれず命を落としたはず…そうだ… あの時死にゆく私が見たものは 我々が流す血に呼応するかのように アヴァロンの虚空を引き裂き現れた聖杯…そして 戦場を包み込んだ紅蓮の聖光… もしも あの聖杯がこの地で私を蘇らせたのであるならば 王もまたきっと…!!神よ! あなたが何を望んだのかはわからぬが 今度こそ私はこの聖槍を持って 我が王を守ってみせる! ―――『紅き聖杯の伝説』一章 体重 70[kg](鎧を含む) 出身 ウェールズ 性格 とにかくまじめ 大切なもの 騎士道 盟友 ガラハド卿 イラストレーター 山本 ヤマト + Ver3.2 Ver3.2 身長 1.65[meter] 森の聖騎士パーシヴァル。彼女は今、赤き隻眼の戦士の軍に身を寄せ、戦っている。その理由は二つ。一つは、『己が生涯を、弱き者達を守るために捧げん』。かつて王に誓った、彼女の騎士道を貫き通すため。もう一つは、この世界に“復活”したであろう彼女の王と再会するため…。もし、あの日見た「赤き聖杯」が、王をこの世界に蘇らせたのであれば、彼は必ず民のために立ち上がり、正義の戦いに身を投じるであろう。今、共に剣を振るっている、赤き隻眼の戦士のように。さすれば、彼女と王の道程は、いつか必ず交差するはずなのだから。「王よ… 無事でいてください…」彼女はそっと目を閉じ、聖槍に祈りを捧げた。そして、今日も彼女は戦い続ける。王と再び出会い、ともに千年王国の夢の続きを描くために。 ―――『紅き聖杯の伝説』一章三節 体重 70[kg](鎧を含む) 槍術の腕 円卓に並ぶものなし 信条 正々堂々 聖槍 王より賜った 故郷 ウェールズの森 イラストレーター マツモトミツアキ + Ver3.3 Ver3.3 身長 1.65[meter] パーシヴァルは、無数のオークの群れとたった一人で対峙していた。今回の作戦における、最も危険な陽動役を、彼女は自ら買って出たのだ。しかし想像をはるかに超える数の敵に押され、形勢は危うくなっていた。「まずいな… さすがに数が多すぎたか…」息を切らし、珍しく弱音を吐きながら、彼女は考えていた。何故、皆の反対を押し切ってまで、このような危険な任務を一人で引き受けてしまったのか……いや、本当は分かっていた。焦りと不安――この世界に来て以来、いくら探せども出会えぬ彼女の王――彼は、この世界にはいないのではないか…たとえいたとして、もう既に…また、守れなかったのではないか…。それらの想いが、彼女に自暴自棄とも言える決断をさせてしまったのだ。「フッ これではあの方を笑えないな」王という立場にありながら、向こう見ず。窮地に陥った仲間を助けるために、単騎で危険に飛び込んでは、彼女に助けられ、叱責されていたあの方が、今の自分を見たらなんというだろうか。ここまでか――彼女が死を覚悟したその時、その目に映ったのは、倒れるオークと聖剣の輝き。そして、その持ち主の顔を見た彼女の顔に浮かんだのは、驚き、笑顔、そして――涙。やはり、聖杯は我らを護り、導いていた――彼女は改めて、そう確信した。 ―――『紅き聖杯の伝説』一章 四節 体重 51[kg] 槍投げ 谷を貫くほど 主家 ペンドラゴン家 聖槍の名 ローエングリン 特技 王への説教 イラストレーター オサム + Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 身長 1.65[meter] 体重 70[kg](鎧を含む) 尊敬する騎士① ガウェイン卿 尊敬する騎士② ランスロット卿 探求 残るは「赤き聖杯」のみ 新たなる目的 今度こそ守り抜く! イラストレーター ひと和 フレーバーテキスト 目を覚ますと、パーシヴァルは円卓に座っていた。私は皇帝軍を陽動する任に付いていたはず――と、困惑する彼女は、隣の席に座るトリスタンに作戦の事を尋ねた。「皇帝軍…何のことだ? 夢でも見ていたのかい? フフ、真面目な君が居眠りとは珍しいね。それより、ほら…」 トリスタンが指差した方を見ると、赤い髪の青年が憮然とした顔で広間へ入っきた。 「今日からこの円卓に座ることになったガラハッドだ。 ま、先輩方、この俺が来たからにゃこの先は…って、痛ェッ!!」 「調子に乗んな小僧。そういうことは一人前の騎士になってから言いやがれ。まぁ、元気がいい後輩ほど、可愛いもんだがよ」 バツが悪そうにしている新入りの横で豪快に笑うのは、最古参の騎士の一人、ガウェイン卿。 「…くだらねェ。そんなガキのことより、さっさと用件を言いやがれ」 キャメロット一の問題児モルドレッドが、腰巾着のアグラヴェインと共に文句を言うと、円卓を統括する湖の騎士――ランスロット卿が彼らを一喝した。 「…この場に貴公らが招集されたのは、我らが王の勅命。黙って待てぬのか」 厳かさを取り戻した円卓を眺めながら、パーシヴァルは気づいた。 ――そうか…これはいつもの夢… あの頃の…私が帰りたい懐かしい日々の… でも、夢でもいい…一目だけでもあの方に――そして、玉座に通じる扉が開き、影が現れようとしたところで――夢は終わった。 目覚めた彼女の目に飛び込んできたのは、真っ青に澄んだ青空。その眩しさに、彼女の瞳は涙に濡れた。そして、呟いた――我が王よ――と。 「…あっ、パーシ。今さ、僕のこと呼ばなかった?」 身を起こし振り向くと、そこに「小さな彼」はいた。 「…ゲッ、何で泣いてんの? 僕、何か悪いことしたっけ… せっかく久しぶりに会えたんだから、今日くらいは怒らないでよ…ね?」 「…呼んでませんよ 気のせいではないですか?」 パーシヴァルは憮然とした口調でそう言うと、立ち上がり、彼に背を向け呟く――そう、そこにいる彼は、もう夢ではないのだ。 「…バカ王」 その顔には、今日の青空のように、晴れやかな笑顔が浮かんでいた。 ~『紅き聖杯の伝説』 一章 五節~ 考察 URらしからぬ最低コストだが、タイプ英雄でありアビリティを持たない代わりに汎用性の高いアーツを持つ。 その効果は人獣の単体限定で尚且つ制限時間が掛かっているものの、20マナという比較的安いコストで移動速度を約25%増加させることが出来る。 大型ディフェンダーに使えばスロウアタックによる撃破性能が上がり、撤退・防衛・破壊も素早くできるようになる。 それ以外にも主力級のアタッカーに使うだけで充分な効果を期待できるだろう。 強いて難点を挙げるとしたら効果に汎用性がある上に、地味にWait時間が長いのでタイミングを考えないと肝心なときにアーツが使えないことだろう。 キャラクター説明 「アーサー王伝説」においてランスロットが率いた「円卓の騎士団」のメンバー。円卓騎士の一人ペリノア王の息子で投げ槍が得意だったという。 パーシヴァルの母はペリノア王の死から彼を騎士にさせまいとウェールズの森の中で質素な生活をしたため、純粋だが無知な少年になってしまう。 森の中で会った騎士に憧れ、アーサー王の元へ行き自らも騎士になる。無知ゆえに罪を犯すが、純粋さから償いをし、成長し聖杯探索を成功させる。 息子に白鳥騎士のローエングリンがいる。 稼動初期はあまり注目されていなかったが、LoVにおいて速度は重要でver3.1までは人獣デッキの必須カードと言われるほど、カードとしての人気を集める。 SPカード化もされ応募総数は103,214件、倍率は34.40倍。過去最高応募数であった20倍のLoVRe 2のSPステラをも超える応募数となったが、 前回からロットのカード枚数が3枚から2枚に変更され、次回ロットがカードではなくポスターとプリマグラフィになり、他に応募するものが少なくなった影響が大きい。 関連カード + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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タイトル「邪神」 巨大なクトゥルフ(マジシャン)が一体で随伴は無し クトゥルフの落とし子(ステ10.10)を三体召喚するコアみたいなの(ステ1.30)を召喚→前作のダリスみたいな範囲攻撃→コアの召喚し直しを繰り返す クトゥルフに近づくと通常攻撃(広範囲)を撃ってくる クトゥルフの範囲攻撃はプレイヤー使い魔が一番集まってくるところに撃ち込むようです(要検証) コアは召喚以外特になにもしない 落とし子はまっすぐ自軍アルカナストーンを割りに向かい、攻撃範囲に入ったときのみ攻撃する。 コアと落とし子を倒してもバハムートとオーディンのステータスは上がらない模様 ガラティン、ダーインスレイブ、トリシューラの三影剣でパワライ打って時間ギリギリでした クトゥルフのステはよく覚えてないので誰かたのみます -- (名無しさん) 2014-04-23 14 47 47 追記 スタンは確認できず、ウィークは効く 仲間はストーン防衛を優先して行動しますが、コアには攻撃しません。 コアをすべて潰すとクトゥルフに攻撃してくれました。 使い魔の体力が半分を切ると逃がしていた気がします。 -- (名無しさん) 2014-04-23 14 53 42 ステータスは体力7000,A120,D200です。 体力3000切ったあたりでクトゥルフ周辺に範囲攻撃が来ます。 あとコアの体力は300 -- (名無しさん) 2014-04-23 20 32 41 クトゥルフの範囲攻撃ですが、オーディンでクトゥルヒを狩っている時に オーディンが狙われました。 多分クトゥルフに近い使い魔orATKが一番高い使い魔が狙われる可能性があります(要検証) -- (名無しさん) 2014-04-25 16 03 07 ↑恐らくクトゥルフに一番近い使い魔かと。 右ストーンに超覚醒ヘラ、中央タワーにミリア置いていたらミリア側に範囲攻撃が来ました。 以前、左タワーに1体でも使い魔置いていたらそちらが優先されると聞いたのでそれも要検証ですが。 -- (名無しさん) 2014-04-26 10 03 32 クトゥルフのステですがATKは130では? -- (名無しさん) 2014-04-30 00 22 18 ミカエルイージス主△弱体で倒せました。 USはキュアオール、 超覚醒ミカエルでクトゥルフを攻撃し、 超覚醒イージスと超覚醒主で石を防衛。 -- (名無しさん) 2014-04-30 21 05 03 クトゥルフの爆撃は使い魔が固まってる所だと思いますよ 10コス四枚でマナ溜してる所以外は無事だったので 俺はロロ・ルールー・ミリア・キマ・ニムエ・ガラティン・トリシューラでクリアしました 主はマジシャンかつ、ニムエ入りなら超覚醒からで中盤までの発生器は対処しやすかった -- (名無しさん) 2014-05-01 01 28 05 クトゥルフ自身の通常攻撃も二種類有ったと思う クトゥルフの真正面を攻撃するのと周囲を攻撃するのとで 多分攻撃している使い魔の位置か数で使い分けてるんだと思う 周囲攻撃の方がダメージが少ないからそっちを誘発させた方が楽 -- (名無しさん) 2014-05-10 19 33 53 このステージでは落とし子をいくら倒してもバハムートの攻撃力は上がりませんでした -- (名無しさん) 2014-05-11 22 51 43 クトゥルヒってあえて倒さないのもアリなんじゃないかなぁ。 1、2パターンは時間経過で帰ってくれるので真ん中の奴だけ落としてちゃっちゃと育成に勤しんだ方が良い気がする。 海種魔種混成のDefウィークで固めて3000は切れたので編成を見直せばNpcが殴ってくれなくてもなんとかなる気がする。 -- (名無しさん) 2014-05-17 12 29 23 ↑の者ですがようやくクリア。 主△(エヴォルマナ、エヴォルマナ、Defウィーク) キマハルフゥアナンタアプカルルアクアナイト深き者どもオオモノヌシ 放置が結局駄目臭かったので最終的には正攻法で行きました。 パターン3を予め分担して素早く倒すのがカギ。残党の落とし児はマジシャン達で処理しやすくウィークと友軍が噛み合ってガリガリ削れるので楽です。 -- (名無しさん) 2014-06-03 06 24 12 アリダリが一番簡単かと。 アリス、ダリスのAでクトゥルヒ、クトゥルフ共に処理できますしアーツでアリスの戦線維持できるのでかなり楽にクリアできる。 クトゥルフのMAP攻撃には注意。 -- (名無しさん) 2014-06-09 02 07 06 五影の神魔海で結構楽にクリアできた -- (名無しさん) 2014-06-15 17 46 51 獣種のロロルル白虎ロビンソエル巴アカズキンでいけました! -- (名無しさん) 2014-06-21 21 52 49 スペルはパワーで行きました! -- (名無しさん) 2014-06-22 19 05 07 最速スクナヒコナで石防衛→サルーイン完成後本体を攻撃(USキュアオ)で楽にクリア出来ました -- (名無しさん) 2014-06-25 12 10 59 △主(タワーアタック、ATKウィーク、ヘイスト)、ミリア、かまいたち、グレイグル、アレイスター、ニムエ、紅蓮、ダンターグ(USパワライ) ニムエと△主でクトゥルヒを左右分担しつつ、紅蓮でシューターにしてクトゥルフに攻撃→クトゥルヒと堕とし児を殲滅したら紅蓮に合流し、ダンターグも加えて総攻撃でクリアしました。 クトゥルフの体力を半分以上削ると、ストーリーのカットインの後に、クトゥルフが周囲にMAP攻撃を仕掛けてくるので、注意して下さい。 -- (名無しさん) 2014-07-24 19 27 25 キル系スキルが意味を成さないのか…悔しいのぅ悔しいのぅ… -- (名無しさん) 2014-08-28 01 24 23 サルイジでヘラをユダに変えてクリア USパワライ推奨だとおもった -- (名無しさん) 2014-09-03 19 52 18 オーディンで落とし児倒してもDEF上がらないのね・・・・ -- (名無しさん) 2014-09-22 20 02 10 ルルロロポポ巴バットガイ小太郎でクリア。色々試したけど、具が出た際のmap攻撃を回避した場合まず時間切れになるので、気にせず攻撃を続けた方が良さげ -- (名無しさん) 2014-10-11 22 20 15 ver3.2 追加カード向け □主(キュアオール) エレン、ニムエ、コスト10タワアタ3枚 コスト10(残り枠) 左タワー、中央タワー、エレンの超覚醒の順で最優先。 エレン超覚醒後は主を超覚醒で中央石防衛で速攻クリア。 エレンはクトゥルフ周囲MAP攻撃で体力がやばい 状態になるのでキュアオール発動。 クトゥルヒと堕とし児の迎撃なしでOKでした。 -- (名無しさん) 2014-11-07 09 58 22 今更ながらサルイジでクリア デッキはサルイジジズラハブセルデトラD2枚杖主 主で左、根元で右制圧して主ラハブはクトゥルヒ潰し ジズ超覚醒したら石地蔵、ノーダメだからまず安定 後はサル作って殴りつつクトゥルヒ処理したら一斉攻撃 正直ジズ一体で石は充分だったからイジを○にすればさらに楽になるやもしれん -- (名無しさん) 2014-12-19 20 15 03 やっとクリアできた ミミララ紅女王ロビンで ロビンミミララで護衛してれば紅女王で勝てると思います -- (名無しさん) 2015-01-20 23 12 34 邪神頑張ってみようかな(-_-;) -- (RIN) 2015-04-14 07 47 43 僕もがんばってみようかな。 -- (名無し) 2015-09-01 18 57 13 配置覚えて使い魔置いても数の暴力が酷すぎて全然クリアできん どうすりゃいいんだろう(白目) -- (名無しさん) 2015-12-11 15 15 07 ↑主人公の武器を△かつ超覚醒(覚醒も含めればベスト)にDEFウィークがあれば、クトゥルヒ(ザコ生産機)の処理は幾分かは楽になると思いますが、不安なら、イージーモードで感覚をつかんでからでも遅くはないと思います。 -- (名無しさん) 2015-12-11 16 09 49 ↑×2 数の暴力、ってことは、ストーリー11の間違いですか? -- (名無しさん) 2015-12-11 16 21 18 ↑×3よぉ同士 -- (名無しさん) 2015-12-31 21 07 42 ストーリー7のタコをたおしてもマナが増えません、どおしたら良いでしょうか? -- (4) 2016-12-26 11 43 22
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☆☆☆オフ会情報☆☆☆ 参加表明の期間を延長させてもらいます!!(延長期間7/1~7/7) ※参加者はページの一番下のリンクより参加表明をお願いします。 ・リスナーさんの参加も募集します!! リスナーさん向けの詳細 ・年齢は20歳以上であること ・追加人数目安は10人 ・追加募集期間は7/1~7/7まで ・参加者多数の場合はkちゃんの阿弥陀クジで抽選とします。 リスナーさん参加条件 ・コテハンで2つ以上の放送でそれぞれの生主と馴染みのある人 ・プラモデルの完成品を持ってくる(パチ組NG) その他条件や当日のプログラム内容は下記と同様です。 リスナーさん参加申し込みもページの下からお願いします。 「~模型系生主OFF会09夏~ inアキバ」 場所 秋葉原 開催日 2009年7月25日・26日 25日昼の部:アキバで鬼ごっこ 夜の部:飲み会(生主限定) 26日幕張メッセでワンダーフェスティバル ■飲み会での催し物 ビンゴ大会 阿弥陀くじ 生放送(未定) 俺ガン不幸ポエム ガルバル1次審査 各参加者の作品展示会 プラモ系オフ会の詳細をO-Z3が用意してくれました。>>こちらをクリック 7/6追加 詳しい参加内容なども書かれていますので、参加者の方は必ずご覧ください。 ■参加レギュレーション5/22改定 生主である事(7/25夜の部参加者のみ) 完成品もしくは完成間近のキットを持参する事 ※パチ組はNGです。最低でもストーレート組みで塗装以上のもの(オラザク参加者はなるべくオラザク作品で持ってくること)(7/25夜の部参加者のみ) 飲み会参加は未成年でない事(7/25夜の部参加者のみ) 鬼ごっこ・ワンフェス巡りは18歳以上であること お金をちゃんと持ってくること(会費は5.000円を予定) ■現段階で生主でない人は上記に付け加え 生放送をした日が10回以上あること(放送累計日数が7月20日までに10日以上) コテハンとして、3人以上の生主と関わりがある方 7月25日お昼開催の鬼ごっこの1部内容です 5/17更新 「秋葉で鬼ごっこ ~生主を捕まえろ~」 秋葉原を観光している生主をみつけだそう。見つけなくても良いけど、見つけると素敵な商品がもらえるよ” ルール 鬼ごっこだからって走っちゃいけません。危ないので もちろん、生主も逃げません 見つけたら「○○さんみっけ!」と言って下さい。名前が間違った場合は捕まえたことになりません。 子供が甘えてきたからちょっとまっててw 追う役の人は事前に登録 1時間に一度、現在地の手がかりになるヒントをメールで送信します。 なぞを解き明かして居場所を突き止めろ! 走って追ってきた段階で失格 ※当日は身分証明書の確認が必要になります。健康保険証・運転免許証・パスポートなどの政府発行の年齢確認のできる身分証明書をお持ちください。 ※レギュレーション違反者は退場、もしくはイベントの中止などの措置を取らせていただきます。 ▼参加申し込みはこちらです▼ 生主さん参加表明はこちらをクリックしてください。 リスナーさん参加表明はこちらをクリックしてください。 応募締め切りは2009年7月7日まで オフ会実行委員:O-z3・ぱいろまにあ
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ステータス 以下にステータス情報について記載する。 レアリティ コスト 種族 種族統一ボーナス LEVEL EXP ATK DEF 移動速度 攻撃属性 攻撃対象 弱点属性 特殊技 フィールドスキル サポートスキル アルティメットスペル オーバーキル 各種情報 ◆レアリティ カードの入手難易度を表す。 レアリティ 排出率 C(コモン) 高い UC(アンコモン) R(レア) 低い(大まかに10枚に1枚) SR(スーパーレア) 非常に低い(大まかに20枚に1枚) UR(アルティメットレア) 極めて低い PR(プロモーション) 排出されない。本やCDの付録、各種キャンペーンなどで入手可能 SP(スペシャル) 排出されない。 スペシャルカードロット で入手可能 レアリティは、使い魔の名前の真下に記載されている左上の種族マークが Cは円形 Rは四角形 SRは六角形 と分かれている【LOV1のみ】 COMMONは金箔無し、UNCOMMONは金箔ありでⅠのCOMMONと同じ仕様 ◆コスト 使い魔に設定されている使用コストのこと。カードの左上の●の数がコストを表す。●1つ分でコスト10。半分でコスト5。 使い魔のコストは最大30で、コストが多いほど使い魔の基本性能が高くなる。 プレイヤーはコストの合計を90以内に収めてデッキを組まなくてはならない。コスト割れ(85以下)でもプレイ自体は可能(イベントで合計コストの上限が変更される場合もある)。 ◆種族 使い魔の種族を表します。 使い魔にはそれぞれ種族が決められており、種族ごとにパラメーターの特徴があります。 また、全ての種族別に弱点が設定されています。(弱点属性を参照) 現在の種族は5種類があり、それぞれ人獣・神族・魔種・海種・不死となっています。【LOV1の時は人獣の変わりに超獣・亜人。他に機甲の7種類が存在した】 ちなみに各種族の特徴は以下の通りです。 人獣サポートスキルを持つ使い魔が多く、SPEEDも高めで高速戦闘が特徴です。 攻撃力がやや高めで、HP・防御力は少し低めの傾向があります。 神族SPEEDが高い使い魔と、ダメージを与える特殊技が多い種族です。 攻撃力や防御力も平均的で、多様な特殊が使えるのが特徴ですが、サポートスキルが少なめです。 魔種攻撃力の高い使い魔が多く、味方の強化をする特殊技が豊富な、戦闘に向いている種族です。 SPEEDは平均的からやや高めですが、HP・防御力は低めの傾向にあります。 海種特徴的な特殊を持っている使い魔が多く、雷以外の全属性のアルカナがいる種族です。 攻撃力と防御力のバランスが個体によってまちまちで、フィールドスキルがそこそこあるのが特徴です。 不死HP・DEFが高めで、優秀な特殊技が多く、3速シールドを持つ使い魔が一番多い種族です。 攻撃力が全体的に低めな傾向がありますが、フィールドスキル、サポートスキルが多く、素の戦闘以外はこなせる種族です。 カード枠が固有の色分けで区別されている。 人獣=茶、神族=白、魔種=薄紫、海種=青、不死=紫の5種族。 プレイヤーキャラクターの種族はゲーム開始毎に決める事が出来ます。 プレイヤーキャラクターの選択した種族により、同種族の使い魔に対するステータスボーナスが追加されますが、主人公にその種族の弱点が付加されます。【LOV1の超獣・亜人は人獣と同じ扱い。機甲は海種扱い】 なお、同種族の数が多いほどステータスボーナスを多く貰える事になります。 種族統一ボーナス 同一種族の数 使い魔に付加されるボーナス値 1体 ATK+2 2体 ATK+5 3体 ATK+5 DEF+2 4体 ATK+5 DEF+5 5体 ATK+5 DEF+5 HP+5 6体 ATK+6 DEF+6 HP+10 7体 ATK+7 DEF+7 HP+15 8体 ATK+8 DEF+8 HP+20 9体 ATK+10 DEF+10 HP+25 例:デッキの枚数が7枚で、内訳は魔種が4枚、神族2枚、不死1枚とする プレイヤーの種族を魔種にした場合、使い魔全てにATK+5 DEF+5のボーナスが付き 同様に、神族を選んだ場合であれば、使い魔全てにATK+5のボーナスが付く。 パーティ内の多い種族を選択する方がボーナスが大きいので慣れない間は一番多い種族を選択することをお勧めする。 ◆LEVEL プレイヤーキャラクターのレベルと使い魔のレベルがあり、それぞれ独立しています。 使い魔のレベル上限が決まっており、現在はすべて最大LV20が限界となっている。 ◆EXP レベルアップに必要な経験値。 レベルが上がる程に必要な経験値も上昇すると思われます。 戦闘終了後、戦闘結果の評価ボーナスに応じてプレイヤーキャラクターと使い魔にそれぞれ経験値が付与されます。 戦闘にまったく参加していなくても、登録さえしていれば、わずかながら経験値は付与されます。 (トドメを刺したユニット=100%,倒した時パーティにいたユニット=75%,ストックプレイスにいるユニット=50%,戦闘不能のユニット=経験値を獲得できない) ◆HP 体力値を表す。カードに記載されている。HPが0になると死滅する。 ◆ATK 攻撃力を表します。 数値が高ければ敵に与えるダメージが大きく、使い魔のATKと共通だと思われる。 プレイヤーのATKはレベルアップや武器装備や装飾品により上昇する。 使い魔のATKはプレイヤーの防具装備や種族統一ボーナスにより上昇する。 また、特殊技によって一時的に変動する事もある。 ◆DEF 防御力を表します。 数値が高ければ敵から与えられるダメージが少なく、使い魔のDEFと共通だと思われる。 プレイヤーのDEFはレベルアップや防具装備や装飾品により上昇する。 使い魔のDEFはプレイヤーの防具装備や種族統一ボーナスにより上昇する。 また、特殊技によって一時的に変動する事もある。 ◆移動速度 主人公の移動速度が8段階。装備の重さによって移動速度が変動します。(一つの数字が0.5の速度計算。重装備一つで一段階(0.5)の速度が低下する。例えば三つ重装備で主人公の速度は5段階【2.5速】) 使い魔の特殊技により移動速度は一時的に上昇・下降する効果を付加する(される)事ができる。 プレイヤーキャラクターが使い魔を連れている場合は、その中の一番移動速度が遅い使い魔に移動速度が合せられる。 移動速度が一番遅い使い魔が死亡した場合、全体の移動速度は生存してる使い魔の最低移動速度に変化する。 【例:プレイヤーキャラクターの移動速度は4とし、移動速度4の使い魔が2体、移動速度1の使い魔が1体で出撃した場合、全体の移動速度は"1"となるが、移動速度1の使い魔が死んだ場合は全体の移動速度は"4"に変化する。】 ◆攻撃属性 通常攻撃の属性を表します。 属性は5種類。【炎・闇・撃・雷・光】 主人公、使い魔と共に攻撃には属性効果が必ず決められています。 プレイヤーキャラクターは装備する武器によって決定されます。 使い魔は固有のステータスとして決定されてます。 ちなみに敵・味方の攻撃属性はサーチ・アイが封印されない限りは、ゲーム中常に表示されています。 ◆攻撃対象 主人公、使い魔と共に、通常技は単体攻撃・複数攻撃・拡散攻撃の全三種類 【単体】:リーチ普通、横幅が狭い、攻撃が速め、対象は敵一体のみ。長方形の攻撃範囲。相手に攻撃しないように少し待ってから相手に向きを変えるとスマッシュ成功。 【複数】:リーチ狭め、横幅が広い、攻撃が遅め、対象は範囲内の敵全て。扇形の攻撃範囲。回すように動かすとスマッシュ成功。 【拡散】:リーチ長め、小さい扇状の攻撃範囲と、複数攻撃範囲よりも遠方の位置に左と右に小さい円形の攻撃範囲。速度は単体攻撃と複数攻撃の中間、対象は範囲内の敵全て(ただし範囲内にいる敵の数でATKが下がる)。カードを停止後、少し動かしてから元の場所に戻すスマッシュ成功。 スマッシュに成功するとダメージが増加 スマッシュボーナス:単体+2、複数+1、拡散+1 Ver2.6でボーナスが下方修正。Ver2.5以前では、単体+8、複数+2、拡散+2 拡散ダメージ減衰率:1体で1.0倍、2体で約0.6倍、3体で約0.55倍、4体で約0.5倍Ver2.6で倍率が下方修正。Ver2.5以前では、1体で1.0倍、2体で約0.8倍、3体で約0.75倍、4体で約0.7倍 ◆弱点属性 ユニットの弱点となる属性を表します。 弱点属性による攻撃は通常の2倍程度のダメージを与える事が可能です。 ( 09 1/23)Ver1.3より、弱点属性によるダメージの与える量は少々減少させる補正が入った模様。 種族 弱点 人獣 炎 神族 闇 魔種 撃 海種 雷 不死 光 ◆特殊技 ユニットで持っている固有の技を表す。 コストの数値がそのまま特殊技ゲージの溜まり時間(秒)になる。 カード裏の特殊技の項目に【時・早】【時・遅】が付いている場合、そのコストの値より最低でも1秒早く、もしくは遅く溜まる。 以下の9つの特殊技が存在する。 攻撃 敵にダメージを与える 強化 味方または自身を強化する 妨害 敵の行動を妨害する 弱体 敵のパラメータを弱体化させる 解除 味方の状態異常を回復させる 回復 味方のHPを回復する 罠 罠を設置する 移動 ワープなど特殊移動をする 特殊 上記以外の能力を行使する ◆フィールドスキル ユニットで持っている固有の能力を表します。 以下の4つの特殊能力が存在します。 従来のスキルがフィールドスキルと名称を改められた。W(ダブル)表記は、効果は二倍でなくレベル2程度の上昇に留まる。T(トリプル)も同様で、レベル3程度。 アルカナ アルカナストーンへの制圧速度が上昇 シールド アルカナストーンシールドの封印速度が上昇 サーチ サーチ・アイの封印速度が上昇 リペア 全施設の封印を解除する速度上昇 ゲート ゲートの封印速度が上昇 パワー 自軍のアルカナストーンゲージが減るほどに攻撃力が上昇。ゲージ2/3未満と1/3未満のタイミングで上昇 オーラ 自軍のアルカナストーンゲージが減るほどに防御力が上昇。ゲージ2/3未満と1/3未満のタイミングで上昇 ガード 弱点属性を持たない なお、使い魔一体にスキルを複数所持している事もあります(最大3つまで) また、同じスキル持ち同士で封印・制圧を行う間は、スキルが強化されます。 どの使い魔がどのスキルを所有しているかは、使い魔カード逆引きを参照してください。 封印時間Wシールド3.38秒、シールド8.5秒、Wサーチ2.36秒、サーチ7.08秒 パワーのATK上昇値単数攻撃:7(ゲージ2/3未満)、15(ゲージ1/3未満) 複数攻撃:5(ゲージ2/3未満)、10(ゲージ1/3未満) 拡散攻撃:5(ゲージ2/3未満)、10(ゲージ1/3未満) オーラのDEF上昇値単数攻撃:10(ゲージ2/3未満)、20(ゲージ1/3未満) 複数攻撃:5(ゲージ2/3未満)、10(ゲージ1/3未満) 拡散攻撃:?(ゲージ2/3未満)、?(ゲージ1/3未満) ◆サポートスキル サポートスキル(全6種類)。Wの表記で効果が大きいサポートスキルも存在する。カードの右上に緑色の枠内に表記。 発動条件は原則として「ストックプレイスで生存中」「サポートスキル持ちの使い魔の中で一番左側に配置」 単スマ/W単スマ 単体スマッシュの攻撃強化。 複スマ/W複スマ 複数スマッシュの攻撃強化。 散スマ/W散スマ 拡散スマッシュの攻撃強化。 ゲージ/Wゲージ オーバーキル/特殊技ゲージ増加速度上昇。 リジェネ/Wリジェネ HPを徐々に回復。 レジスト/Wレジスト クリティカルダメージの軽減 単スマ、複スマ、散スマ:ダメージ増加量1 W単スマ、W複スマ、W散スマ:ダメージ増加量2Ver2.6で単スマ/W単スマのダメージ増加量が半減。Ver2.5以前では増加量は2/4だった ゲージ/Wゲージ:10%時間短縮(例:10秒→9秒、20秒→18秒)/20%時間短縮(例:10秒→8秒、20秒→16秒) リジェネ/Wリジェネ:約8秒毎にHP+5/約7秒毎にHP+5Ver2.6で回復の間隔が延長。Ver2.5以前では約5.5秒毎/約4.5秒毎だった レジスト/Wレジスト:クリティカルダメージ-3/-5最低保障ダメージを下回らない ◆アルティメットスペル アルティメットスペル アルティメットスペル参照 ◆オーバーキル オーバーキル プレイヤーの必殺範囲 剣 距離が短い扇型 単体 レイピア 細長い扇形、若干隙間有り 二体 片手斧 前方、円型 複数 両手斧 距離が長く、縦長 単体 槍 扇形、隙間有り 二体 杖 横幅の広い扇形、大きな隙間有り 複数 ゲーム開始時から時間経過により増加する。サポートスキルにより増加量が増える。 オーバーキルは5段階あり、段階が上がる毎にゲージの増加スピードが落ちる。 オーバーキルの範囲・威力・チャージ速度などは各武器により固定され、武器の性能により より高いLvのオーバーキルを使用できるようになる。 攻撃対象の優先順位は現時点では未確認。ユニットの向き・距離が共に近い対象が選ばれるようです。 ◆各種情報 使い魔のコストと各種ステータスとの関係 Ver2.6以前ではコストでHPが一意に決まっていたが、RE2からは同じコストであってもHPが異なる場合がある ATKとDEFの価値は、HPの4倍。つまり、同一コスト内ではATKまたはDEFが5増えるごとにHPは20減る(逆も同様)これはVer1.2と同じ 従来と同様、使い魔の移動速度・スキル・特殊技はコストに影響を与えない コスト 基準HP ATKとDEFの合計(単体・拡散) ATKとDEFの合計(複数) 10 450 60 55 15 460 80 70 20 470 100 85 25 480 120 100 30 490 140 115 降魔 540 130 110 降魔のステータスは、30コストの使い魔より僅かに高い HPが10と単体・拡散の場合はATKとDEFの合計が20、複数の場合はATKとDEFの合計が15上がって、5コス上がる。 すなわち、ATKとDEFの合計が単体・拡散は45、複数は35上がると10コス上がると同等になる。 ダメージ計算式 通常時、20+int(ATK×0.58)-int(DEF×0.5) クリティカル時、36+int(ATK×0.88)-int(DEF×0.6) 拡散攻撃の場合、攻撃対象の数によってダメージが減衰する拡散ダメージ減衰率:1体で1.0倍、2体で約0.6倍、3体で約0.55倍、4体で約0.5倍Ver2.6で倍率が下方修正。Ver2.5以前では、1体で1.0倍、2体で約0.8倍、3体で約0.75倍、4体で約0.7倍 ダメージ計算結果が5未満になった場合、5に補正される(最低でも5ダメージは保障される) スマッシュに成功した場合、上記にスマッシュボーナスが加算されるスマッシュボーナス:単体+2、複数+1、拡散+1 Ver2.6でボーナスが下方修正。Ver2.5以前では、単体+8、複数+2、拡散+2 特殊技によるダメージも同様に計算される(罠も含む) 【Q A】ATKアップとATKダウンが同時にかかったら? 質問フェアリーの特殊技(ATK+35)に対し、チェシャ猫の特殊技(ATK-40%)で対抗 両方の効果が適用されたとき、最終的なATKはいくつになる? 回答最終的なATK=(基礎ATK+35)×0.6 考察掛け算があとに来るため、ATKダウンは非常に効果的 補足ATK40%ダウンとATK30%ダウンが同時に適用されたとき、ATK70%ダウンとして計算される 【Q A】HPとDEFのどちらが重要? 質問同じコスト内では、DEFが5上がるごとにHPが20下がる では、HPが高くてDEFが低いのと、HPが低くてDEFが高いのとでは、どちらが有利? 回答通常攻撃のみで相手を殴り殺すまでに必要な攻撃回数を算出 攻撃側 防御側 HP410、DEF60 HP490、DEF40 ATK50、非弱点 21.6回で死滅(1発19ダメージ) 16.9回で死滅(1発29ダメージ) ATK50、弱点 9.3回で死滅(1発44ダメージ) 8.8回で死滅(1発56ダメージ) 考察HPよりもDEFが高いほうが有利。ただし、弱点を突いた場合、その差は小さくなる 実際には、ひたすら殴り合う状況はほとんどあり得ない。HPが少ないと、ピンダメに弱くなったりHP管理が難しくなったりするので、一概にHPよりDEFが重要であるとは言えない コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 具体的にWゲージとは無しと有りで何秒ぐらい違いますか?Wアルカナも同様に教えて下さい。 -- (名無しさん) 2012-05-27 10 21 50 質問なんですが、パーティー内で1体だけ2速、残りは4速のときに、その2速のキャラ(例えばエンキなど)が特殊技などで自身の速度が4速以上になった場合、パーティー全体の速度はどうなりますか? -- (名無しさん) 2012-06-10 11 06 53 4速につられるでおk。 -- (名無しさん) 2012-07-29 21 19 51 パワーとオーラはパーティー全員に効果付与ですか?それとも、そのスキルを持っている使い魔のみなんでしょうか? -- (名無しさん) 2012-12-05 17 45 15 ↑お前は「固有」の -- (名無しさん) 2012-12-06 15 45 51 途中送信失礼orz -- (名無しさん) 2012-12-06 15 46 28 オーバーキルLv5を打つ為の開放条件がわかりません。 4はいつのまにか打てるようになったのですが・・・。 -- (名無しさん) 2013-01-05 02 40 06 ↑主役のレベルで打てるようになります -- (名無しさん) 2013-01-05 14 07 24 ↑ まだ自分のレベルが低いのですね・・・。コメントありがとうございます。 -- (名無しさん) 2013-01-05 23 59 59 主人公の属性耐性はどうすれば上がるのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-04 12 06 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 ヴァーミリアン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 天 スタミナ ダート L☆6 31 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 360 960 120 得意/得意/得意 1,600m~2,100m/2,000m 99 1440 4800 360 スキル/強化型 スタミナと火のタッグ(1ターンの間スタミナタイプのスピードが2倍、3ターンの間火ブロックの出現率小アップ)/- Lスキル/強化型 紅ヴァーミリアン(スタミナタイプのスタミナ3.2倍、勝負根性1.8倍、12コンボ以上クリアでスピード5倍)/- 進化素材1段階 ジャパンカップダート JBCクッラシック 帝王賞 東京大賞典 優勝盾(火) 進化素材2段階 ジャパンカップダート JBCクッラシック 帝王賞 レジェンド像 レジェンド像 入手方法 パズダビ千里行 ヴァーミリアン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 天 スタミナ ダート SL☆7 41 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 502 1339 167 得意/得意/得意 1,600m~2,100m/2,000m 99 2009 6696 502 スキル/強化型 スタミナと火のタッグ(1ターンの間スタミナタイプのスピードが2倍、3ターンの間火ブロックの出現率小アップ)/- Lスキル/強化型 紅ヴァーミリアン(スタミナタイプのスタミナ3.2倍、勝負根性1.8倍、12コンボ以上クリアでスピード5倍)/- 進化素材1段階 ジャパンカップダート JBCクッラシック 帝王賞 レジェンド像 レジェンド像 進化素材2段階 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 入手方法 パズダビ千里行 ヴァーミリアン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 地 勝負根性 ダート SL☆8 85 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 1426 1188 950 得意/得意/得意 1,600m~2,400m/2,000m 99 5702 3564 4752 スキル 水のエフェクト(2ターンの間、敵馬の精神力が0(全体)、2ターンの間、水ブロックの出現率アップ)/紅色のまぼろし(1ターンの間、敵馬のスピードを30%減少、発動時に敵馬のスタミナを20%減少) Lスキル 紅スピリッツ(【効果1】勝負根性タイプの馬の全能力が3.2倍になる。【効果2】スタミナが最大の50%以上残っている時に敵のアタックやスキルでスタミナが0になる場合1で耐える。)/【極】紅スピリッツ(【効果1】勝負根性タイプの馬の全能力が3.5倍になる。【効果2】スタミナが最大の50%以上残っている時に敵のアタックやスキルでスタミナが0になる場合1で耐える。【効果3】地・水属性の同時アタックでチーム全体のスピードが1.5倍) ☆6進化素材 川崎記念 川崎記念 川崎記念 レジェンド像 レジェンド像 ☆7進化素材 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 ☆8進化素材 超レジェンド像 進化の蹄鉄(水) 進化の蹄鉄(地) 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 入手方法 ガチャ ヴァーミリアン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 地 勝負根性 ダート SL+★8 89 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 1552 1478 1380 〇/〇/◎ 1,600m~2,400m/2,000m 99 6209 4435 6899 スキル 水のエフェクト(2ターンの間、敵馬の精神力が0(全体)、2ターンの間、水ブロックの出現率アップ )紅色のまぼろし(1ターンの間、敵馬のスピードを30%減少、発動時に敵馬のスタミナを20%減少 ) Lスキル 【極+】紅スピリッツ【効果1】勝負根性・ダートタイプの馬の全能力が3.8倍になる。【効果2】スタミナが最大の30%以上残っている時に敵のアタックやスキルでスタミナが0になる場合1で耐える。【効果3】地・水属性の同時アタックでチーム全体のスピードが2倍 ★8+進化素材 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 入手方法 ガチャ ヴァーミリアン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 地 勝負根性 ダート UL★8 140 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 3267 1980 1320 〇/〇/◎ 1,600m~2,400m/2,000m 99 13068 5940 6600 スキル 水のエフェクト(2ターンの間、敵馬の精神力が0(全体)、2ターンの間、水ブロックの出現率アップ )紅色のまぼろし(1ターンの間、敵馬のスピードを30%減少、発動時に敵馬のスタミナを20%減少 ) Lスキル 【究極】紅スピリッツ【効果1】勝負根性・ダートタイプの馬のスピードが17倍、スタミナが5倍、勝負根性が5倍になる。【効果2】スタミナが最大の15%以上残っている時に敵のアタックやスキルでスタミナが0になる場合1で耐える。【効果3】地・水属性の同時アタックでチーム全体のスピードが2倍 UL進化素材 極進化の蹄鉄(水) 極進化の蹄鉄(水) 極進化の蹄鉄(地) 極進化の蹄鉄(地) 極進化の蹄鉄 入手方法 【UL新登場】レジェンドフェス極第1弾など
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デッキ名 亜人覇王メイン ・5枚型 覇王 メフィスト コボルト バーサーカー 【狂】オークオラクル ・6枚型 覇王 バーサーカー オークオラクル アサシン マグス ドワーフ 候補カード ・30コスト ラース・ジャイアント カイム ・25コスト 【魅惑】ウィッチ クリフ・オーグル ・15コスト オークオラクル マンティス ローグ ・10コスト アサシン マグス ドワーフ ゴブリンファイター 解説 このデッキは特殊技、スキルが優秀な亜人のカードで戦闘、制圧をバランスよく行い勝利を目指します。その中心は高スペック、良特殊技の覇王、30コスが常に戦闘に出続けるのは相手にとってかなりのプレッシャーになるはずです。 5枚型 複数攻撃持ちがいないため相手の後衛を狙うカード配置や、火力を補うための単スマなどカード捌きが重要になってきます。また5枚デッキ故に全滅は許されず、撤退する時を上手く見極めないといけないなど中級者以上のプレイングが要求されます。 このデッキのAPTは3速に揃えてありますが、相手によって臨機応変に変えていくことによって、デッキの真価を発揮することができると思います。 炎少なめの相手以外はAPTに【】オラクルを入れたほうが安定するかもしれません。【】オラクルの特殊は機甲から覇王を守り、不死からはメフィストが守れます。また、狙われやすいバーサーカーに特殊をかけることによって、常に強化号令を生かして返すことも可能です。 このデッキはバーサーカーのシールドスキルとメフィストのリペアシールド、これらのシールドを絡めた立ち回りが非常に強力です。また全カードがスキルを所持しており、サーチ、ゲートといった施設を狙った攻防でも優位に立てることが多分にあります。相手との速度差がある中、施設破壊や制圧などをスキルで補わなければならない点からも、このデッキが中、上級者向けと言わざるをえません。 速度か、スキルか、戦闘PTか、状況に応じてベストのPTを出せれば、どの種族にも五分かそれ以上の立ち回りが可能であると筆者は思っております。 今回の解説は主人公に撃武器を持たせた場合です。また、OKレベル3が使えないと魔種戦は相当厳しいと思います。 6枚型 戦闘を凌ぎつつ石を1対1の状態に持って行き、オークオラクル+ドワーフをちらつかせる、というのが基本的な勝ち筋。 構造的に愛染制圧デッキに強い。 補欠カードを用いた運用法 カイム、ラース・ジャイアント、覇王!ついに亜人も種族単で豪傑が組める時代になりました。戦い方はよく分からないので使いたい人は使ってみてください。 コボルトをアサシンに変えると神族への対応力は上がります。しかし魔種などの号令を相殺できないので全体的に戦力は少しダウンする気がします。 オークオラクル・マグスはメフィストを外して使うと属性バランスも変わらないので良いかと思います。 メフィストの代わりに【魅惑】ウィッチを使うと瞬間火力は大幅にupされます。上手く決まれば海機や魔種を瞬殺できます。しかし機動力とスキルに難が残ります。 神族が苦手な人はメフィストをクリフに。その場合10コスどちらかはマグスにすると不死も戦えます。 マンティスは覇王とのコンボで使えます。 ローグを使うと三速の二重号令で組めます。しかし雷多めで、海機以外の敵に少し不安が残ります。 ドワーフは制圧力がもっと欲しい時にお勧めですが、5枚デッキでアルカナは少しリスクもあります。さらに雷攻撃少し多めな気もします。覇王を外してドワーフとシャーマンにすると、そのままメフィストメインになってしまいますし。 補欠はどのカードを採用するかによってデッキの方向性が大きく変わります。立ち回りでアドバンテージを取るか、火力で押し勝つか、またはスキルを重視するか、お好みのカードを使っていただければよいかと。 亜人は優秀なカード揃ってるので、上で述べた補欠達以外にも覇王の御供は大勢います。また、種族ボーナスが下がった今バージョンでは、武器や防具のボーナスが共有できる超獣からの客将も強力です。ハーピーやバニー、ライノケンタウロスを呼んできて、覇王の御供にしてもおもしろいと思います。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ありがとうございます。 【】トロールはドルイド型のが特に凶悪ですよね…。 マッチされた2つのタイプは、やはり従来のスタイルで頑張っているということでしょうか? 自分は色々試した結果、最近の特殊な相手には新カードの【】コボルトが意外にもかなり活躍してくれてますね。 客将にハーピーを入れるより戦力になるのが利点です。まあ、10Cシールド持ちのが良いのかもしれませんが…できれば称号欲しいので…がっくし。 -- (とう) 2009-05-17 21 19 26 覇王カイムは特殊な形でしたが、覇王メフィは従来の形でした。 【】コボルトは、スキルを一つも持ってないので光+カバディのオラクルが良いと思いますよ。 サキュの号令などに間に合わないのも痛い所です。 -- (名無しさん) 2009-05-17 21 42 18 そうなんです。 覇王もゲートのみで、いざサーチ封印しようと思う時に不便な時が多々あるんです。 でも、最近の魔種はメデューサ単品が少なく、+蛮orサムが付いてくることが多いのでどうしてもオジサンを生かすには【狂】でないとどうにも難しい気がするんですよね…。 ノーマルカバディで深追いせずに済むんで良いのはわかってるんですけど…トラウマと言いますか、終盤アフロディーテの猛タックルでカバディ粉砕されたトラウマが…。足も速くなるから悪魔のように追いかけてきますし…。 -- (とう) 2009-05-17 23 23 29 1ptに 覇王 バサ子 ドワーフ 2ptに ゴブりんA シャーマン・ハーメルン 生き残り覇王 最近よく友人が使ってるデッキです。 -- (名無しさん) 2009-06-22 18 22 44 すいません ハーメルンは覇王が2ptの時カードです。 -- (名無しさん) 2009-06-22 18 24 16 初コメです ↑と↑↑の方 覇王、バサ子、ドワーフ、 シャーマン、ハーメルン の時点でコスト95ですよ ゴブリンAというのが、ゴブリンアーチャー ではなく、ゴブリンファイターだとしても 総コスト105 たぶんハーメルンはいらないんじゃないかと 思います 光と闇が、ついでに撃も薄くて、 かたよっているようです ただ、それを直すとただのテンプレに でも雷はそんなにいらないかと -- (名無しさん) 2009-06-22 21 05 55 ↑シャーマンorハーメルンってことでしょ?間に・ついてるし ちょっと考えれば分かると思うけどなぁ -- (名無しさん) 2009-06-23 01 11 13 環境的に不死捨てはあり 亜人はヘルに弱いし最近の不死はダンピレザードは当然スピリットまで積まれてるからオラクルマグスでも厳しい てかあいつら使えない それなら主光のみか不死捨てでFA でも↑×3のデッキじゃ主闇持っても厳しいからやっぱりシャーマンをアサシンとコボルトor狂オラクルのが良いと思う -- (名無しさん) 2009-06-23 01 39 13 たとえばハーメルンを入れるとしたら、覇王にサクリしたときに、相手に逃げられないための保険だと思う。 -- (名無しさん) 2009-06-23 13 29 32 覇王デッキとウィッチデッキどっちが強いんかなぁ〜〜ふぅ -- (ナもり) 2009-07-29 11 53 44 名前 コメント すべてのコメントを見る